Wednesday, 19 September 2012


2) CIRI - CIRI PERMAINAN KECIL.


KAEDAH PROJEK
 Definisi:
Projek adalah satu kaedah yang mana pelajar menjalankan sesuatu eksperimen atau aktiviti didalam situasi yang sebenar dan menghasilkan sesuatu (Ee. A.M. 1997)
Ia merupakan sesuatu aktiviti dijalankan oleh pelajar didalam atau diluar bilik darjah dan mereka belajar melalui proses menghasilkan sesuatu

Ciri-ciri penting:
Tujuan kaedah projek ialah memperkembangkan daya kreatif pelajar dan meluaskan pengalaman pelajar semasa menjalankan projek:
  1.  Ia juga membantu pelajar bekerjasama dan menanamkan sikap positif dalam menghasilkan sesuatu projek.
  2.  Ia juga dapat memperkembangkan pembelajaran melalui pengalaman melaksanakan aktiviti.
  3. Projek yang hendak dibuat hendaklah bermakna dan membawa manfaat kepada pelajar.
  4. Bahan-bahan yang diperlukan untuk projek hendaklah mudah diperoleh.
  5. Projek yang sesuai dengan objektif pelajaran.
  6. Kelebihan kaedah projek ialah pelajar memperoleh kejayaan dan perasaan.
  7. kepuasan jika dapat meyelesaikan projek. Pengetahuan yang di perolehi kekal dan berkesan


NAMA                       :  HARLINA BINTI M.AGUS
KUNPULAN/UNIT  :KDPM KDC KEMAS
MATAPELAJARAN:PENGURUSAN SUMBER

MAKLUMATTABIKASELEKOH:TABIKAKEMASSELEKOH
                                                            PEKAN SELEKOH 36200
                                                                BAGAN DATOH


1) KAEDAH STRATEGI BELAJAR    SAMBIL BERMAIN.


Definisi:
Strategi main sambil belajar adalah aktivikti yang dijalankan secara spontan yang membawa kepada pembelajaran.
Main merupakan expresi kendiri yang kreatif dan perkembangannya paling jelas pada peringkat kanak-kanak. Kanak-kanak akan mencari pengetahuan dengan kaedah permainan

 Ciri-ciri Penting:
  1. Antara jenis-jenis permainan dalam pengajaran-pembelajaran ialah manipulatif, fizikal dan permainan bahasa.
  2. Permainan manipulatif termaksuk teka-teki, jadual bernombor, domino, catur dan congak.
  3. Permainan fizikal dalam pendidikan jasmani di mana daya fizikal digunakan dalam pergerakan, kordinasi, kecekapan, dan kemahiran fizikal.
  4. Permainan bahasa dimana aktiviti pengajaran-pembelajaran bahasa  mengandungi unsur bermain dengan menggunakan bahan-bahan dan daya kreativiti pelajar untuk mewujudkan suasana belajar yang menyeronokkan dan bermakna.
  5. Kebaikan teknik ini ialah merangsangkan motivasi belajar kesan daripada keseronokkan bermain.
  6. Ia juga mengembangkan daya imaginasi untuk membantu kanak-kanak menyelesaikan masalah.



U) PERMAINAN  HALANGAN KOMANDO

LANGKAH-LANGKAH:
·        Guru menyuruh murid menyanyi lagu Katak Si Katak Lompat mengikut melodi yang disediakan.


AKTIVITI HALANGAN KOMANDO:

·        Guru menyediakan 4 stesen halangan seperti berikut:
·        Stesen 1: 3 biji gelung rotan.
·        Stesen 2: 3 buah bangku rendah (12cm)
·        Stesen 3: 1 buah bangku tinggi (30cm)
·        Stesen 4: 1 bidang tilam senaman.
·        Untuk persembahan merangkak guru akan:
·        Guru akan membahagikan murid kepada 5 kumpulan kecil.
·        Setiap murid melakukan lompatan dengan dua belah kaki mengikut stesen secara urutan.
·        Di stesen 1, murid melompat ke dalam gelung rotan. Jarak antara gelung rotan 30 – 60 cm.
·        Di stesen 2, murid melompat melepasi 3 buah bangku satu persatu. Ketinggian bangku adalah 10 – 12 cm.
·        Di stesen 3, murid melompat 1 buah bangku tinggi. Ketinggian bangku adalah 20 – 30 cm.
·        Di stesen 4, murid merangkak di atas tilam untuk ke garisan penamat.
·        Setelah murid / Kumpulan menamatkan halangan ini, guru boleh mengulang semula aktiviti tersebut dari stesen 1 hingga 4 atau dari 4 hingga 1.


PENUTUP:
·        Setelah selesai guru harus membuat aktiviti penyejukan badan sebelum pulang dengan nombor.
·        Pastikan murid bersama-sama mengemas alatan yang telah digunakan.


CATATAN:

·        Bagi pengajaran nombor, guru boleh melekatkan setiap bahan yang digunakan dengan nombor.
·        Bagi mengenal huruf, guru boleh melekatkan setiap bahan yang digunakan dengna abjad / huruf.
·        Bagi kemahiran membaca, guru boleh melekatkan suku kata terbuka pada stesen 1, suku kata tertutup pada stesen 2, perkataan pada stesen 3 dan ayat mudah pada stesen 4.

T) PERMAINAN  KETINTING AISKRIM

LANGKAH-LANGKAH:
PENDAHULUAN / SET INDUKSI:
·        Guru  membawa murid ke gelanggang badminton.
·        Murid membuat bulatan besar dan melakukan senaman ringkas bagi memanaskan badan.
·        Kemudian murid akan diperdengarkan dengan muzik rancak.
·        Minta berjengket dan menari bebas mengikut muzik tersebut.

PERMAINAN KETINTING:
·        Guru melukis 5 set garisan ketinting menggunakan kapur dan minta murid perhatikan garisan tersebut.
·        Kemudian guru menulis nombor (1-5) pada setiap petak ketinting tersebut (lihat gambarajah).
·        Murid diberi satu token daripada pundit kacang berlainan warna.
·        Murid yang mendapat undian pertama akan memulakan permainan ini. Murid tersebut hendaklah melontar tokennya kemana – mana nombor yang terdapat pada ketinting.
·        Sekiranya murid tersebut melontar ke dalam petak nombor 3, maka murid tersebut hendaklah molompat bermula dari petak 1, 2, tinggalkan petak 3, seterusnya melompat ke petak 4 dan 5.
·        Setelah itu murid tersebut berpusing balik dan mengambil token di petak nombor 3 tadi dan boleh memijak petak tersebut hingga ke petak 1.
·        Setelah murid menamatkan permainannya, murid tersebut dikehendaki mengambil kad nombor yang sama dengan nombor yang telah dipilih pada petak ketinting tadi. Kemudian dia menunjukkan kepada guru nombor tersebut.
·        Setelah itu murid hendaklah menulis nombor tersebut pada kedudukan namanya sendiri pada senarai semak yang disediakan. ( lihat contoh senarai semak ).

PENUTUP:
·        Selepas aktiviti ini guru dan murid boleh bersama-sama mengira jumlah skor yang diperolehi.
·        Guru juga harus menerangkan permainan ini adalah permainan tradisional yang harus dipelihara.

CATATAN:
Guru boleh membuat bentuk ketinting lain yang dirasakan sesuai dengan tradisi setempat.